虚拟货币心理学
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作者:flashyiyi
可能有人觉得我会说什么pvp仇恨什么的,但这东西其实就是社交属性的一环,是一种游戏目的,“社交”则是“胜利,发现,社交,感受,创造”这五大目的的其中一种。
确实,有了目的才会有氪金的动力,但是这事儿本就是普通的买卖——我给你钱,你满足我的要求,谈不上骗不骗的。你不能说虚拟的物品就没有价值,美食不也只是一时的感受吗?也不能说空手套白狼就是骗,再说游戏也谈不上空手套白狼。
那什么才是骗氪呢?
利用一些心理学上的技巧,让人的判断出错,从而购买了(或者更多购买了)理性思考下本不会购买的东西,而且并没有获得预期的更多的收益。
就如同促销时买了一大堆根本不想要的东西,没用还占地。这就是骗氪手法在现实生活中的对应。
基本上,商场促销,还有更高级的“拼多多类”下作手法都可以沿用到游戏中来。我先说一个简单的:
差一点
人在事情快完成但是还没完成的时候,会产生一种焦躁感,希望快点将这件事完成以便能放下心来考虑其他的事情。
所以做法就是:一个东西本来卖20块,我价格标成100,然后送你80。
当然,这个送80得做得比较隐晦,不能让玩家简单地发现。
这个东西也不一定是道具,只要是一个游戏目标就行,只要最终能引导到付费这边,让付费成为解决这20的手段。
实际上,十连抽除了能够消除不出货的挫败感之外,还有个重要的效应就是这个“差一点”。
当系统给予的砖石快要到达十连抽的额度但是又差一点不够时,付费冲动是很强的。而总抽卡次数又不能太少(否则产出太慢),如果没有10连,玩家很可能就只会系统给多少钻用多少。
而且,在付费时,如果你不提供补齐而是要求买一个固定面值的钻石,这个多出来的部分还会延续到后面,让“差一点”差得更少,更容易触发。最终玩家花出去的钱是大于这个差额的(毕竟大部分人买的次数很少)。
总之,在做付费内容时,一定要同时通过免费渠道投放一部分道具。最好的办法是正好卡在一个快能买又买不到的程度。
当玩家被各种东西卡住要下线,然后差一点就能凑齐的时候,他们就会考虑到底要不要花钱补齐,还是……理智地等明天?
那天剩下的时间,慢慢纠结去吧。
能触发这个机制的次数越多,就越容易收到钱。如果做不到每日,多隔几天也行,效应触发的频率降低而已。
但是每次购买的数量还得是那个固定值(只要付费购买价格低于玩家容忍的最低单次付费额度),道具溢出了,那……再来一个轮回?
溢出焦虑
达成目标如果设计需要两种道具,且道具有免费产出也可以购买,那么,当一个道具远远超出需要的数量,而另一个道具却不足导致前者无法被消耗时,就会产生这样的效应。
玩家有一种……进度停滞的感觉,认为自己在这个系统上的进度停滞是异常的,拖累了整体进度,最后在成长效率上会吃亏。然后,试图通过付费将这两种资源调平,让游戏状态恢复正常。
但这绝不是让你把其中一种资源的投放故意减少,否则如果玩家坚持不付费,就会明确地发现你的资源投放就是不均匀的,并认为这是一种下作的欺骗。更要命的是,如果一种资源长期溢出,那它就变成了没用的垃圾,再投这个资源也就没有吸引力了,等于废掉了后面的很多投放。
事实上,你只需要稍微在两种资源的投放上做出时间上的错位(第二种资源放在另一个系统中延后补齐投放),又或者故意在随机性上作假,让一部分人资源一先溢出,一部分人资源二先溢出,然后后面再补齐——甚至什么都不做,因为在普通的随机下,出现这种不均匀的情况就足够多了。
然后免费玩家最终就不好说你什么。但付费玩家在补齐第二部分资源后,很快发现由于自己买了第二部分资源,结果第二种资源在后面的升级过程又溢出了……
结果他们又只好再去买一次第一种资源把它调平。
这个虽然看上去只有第一次接触套路的人才会上当,但看着一种资源够一种不够的时候,人就是会容易控制不住自己的情绪。而且,不管怎么说,至少进度确实快了,不亏。只是投入了本来不会投入的钱罢了。至少,焦虑被解除了。
愤怒是很难愤怒的,也只能苦笑了吧。
限时
商场促销时,吸引你购买的原因是什么?是因为价格合算吗?
图片来源网络
那我问你,如果这个促销价格向你保证是永久的呢?而且商家永远不会关门?商品也不会卖光呢?
……
你并不是因为它便宜而购买,而是因为害怕会失去这次低价购买的机会,“亏”,然后“后悔”。
这份焦虑在你的心中,最终只能通过购买行为解除。
简而言之,降价促销只有配合限时才能取得应有的效果。而每日限次,也是一种变种的限时。
相比首冲这类打折,限时的付费驱动会更强。
当然,所谓促销其实大多都是标高价打折,只是一个文字游戏。而一旦你做了促销,非促销部分的购买欲望就会极度下降。
这并不是问题,只是需要把这件事考虑进去,综合考虑实际收入。现实中,这种套路早就被证明是可行的了。
不过,由于大R对金钱不敏感,没必要为他设计相应额度的折扣而减少收入。但同时也不要过渡损耗他们的利益,否则会不利于快钱的获得。
单次付费额度
一个理性的付费用户,心里往往有两把尺子。
一把是,我,愿意在这个游戏里总共花费多少钱。
另一把是,一次花费多少钱是无所谓的/有所谓的/很勉强的/不可接受的。
单次付费额度是很重要的。比如说,一套衣服,整个一套卖1000,这个对很多人来讲是不可接受的,根本按不下那个购买键。但是我把它们拆开卖,每件200,分成很多天慢慢卖给你,就好很多。
其实现在一般游戏里的钻石购买,大额优惠更多,就不是一个很好的形式。确实,这种设计鼓励用户一次性高额度付费,有助于用户基于理性做出更多消费。但如果这远远超出了他们的单次付费标准,这个付费行为就同时具有非常大的阻力,阻力本身足以抵消优惠增加的付费倾向。
只是,优惠额度只能这样填。因为在不限制次数的情况下,你不可能让低额度优惠更高,否则谁买高额度的?然后大R买东西的操作就很繁琐。
现在常见的首冲翻倍(每个额度单算)就是不同额度优惠相同的设计,至少怎么买都不亏。另外,大额比小额稍微优惠一点点也是可以接受的。
然而从吸引付费角度,低额度,多次数,才更容易套出更多的钱。除非你的游戏只是一个让玩家玩一天就流失,只打算让玩家付费一次的一次性用品。
但如果优惠放在低额度上,就必须给它限定次数。常见的就是首冲6元礼包。但就算是砖石充值这类常规消费也是可以用限次的小额优惠的。
还有限制商品池之类各种各样的变种限次。
小额付费的累积,会模糊用户对自己花费的认知。他们记不清楚自己花了多少钱,就可能超出自己当初设定的总花费预订。而如果一开始就逼用户氪了648,而用户总共只愿意花500块,记得这么清楚,后面再想让他付费就太难了。
假如用户最终不流失,想赚到更多的钱,就全看如何突破用户的这个最高付费防线。
而且付费额度小到一定程度,用户就会彻底卸下心理防线,不考虑具体得失。比如说,6元这个额度,我就能随便每天都花一次,就算买的都是些没啥用的玩意儿。这不就是点零钱吗?但是每天都花,最终积累下来可不是小数目。
总得来讲,在考虑长期付费的时候,分次购买肯定会比一次性购买更容易套出用户的钱来。如果对自己游戏内容和留存有信心,就应该用这个模式。否则……
确实也不能用。
但游戏做成这样还卖个啥呢?
直观
同样的两个奖励,10连抽奖劵和2700钻(等价10连抽),第一眼看过去的时候,哪个吸引力强呢?
虽然理性判断肯定是2700钻更好,毕竟除了抽卡还能做别的事情。但是一般人第一眼看过去,多半是10连劵更有吸引力。
在我们希望抽卡的时候,当10连劵图标印入眼帘的时候就能立即做出响应,但是砖石的话就需要先转换和计算,这个时间差就导致了区别。
在冲动消费的时候,这点区别就是有意义的。
而假如道具并不能直接购买,即使很容易获得,实际上价值远低于对照组的钻石。但只要出现的次数少,同样会让用户误认为它比钻石更有价值,毕竟钻石其实是个比较常见的奖励。
人很容易把物品的价值和“稀有程度”混淆在一起,这可能也和害怕失去机会的心态有关吧?
总之,实物奖励总是比货币奖励看上去更有吸引力。而对游戏开发者来讲,实物奖励也加可控。何乐而不为呢?
而且一堆道具叠在一起,看上去还显得多呢。
说服理性
其实吧,大部分的付费行为都是非理性的。
尤其是我上面说的这些。
但人是有理性的,理性会阻止非理性的行为。所以,我们需要说服理性。即使,某种程度上是一种欺骗。
保底就是一个典型的例子。
抽奖这东西,就是个拼概率的非常不确定的事。虽然现在都公布了概率,但是好好去算的人没几个吧。
所以对那些玩家而言,他们抽奖时什么都没思考。可能是想着要某张卡,但完全没算过概率,也不知道预期几次能出,甚至也没有指望。这就是个纯粹的非理性行为,也就是——赌。
理性本身会阻止你干这种事。
所以我就权当抽卡是为了保底?至少保底是确定的吧?不管中不中总能累积保底次数,不中的卡也能兑点别的东西,不会什么都没。
这样,你的理性就被你糊弄了(明明你想要的根本不是保底),你的感受就变好了许多,赌的那根手指也容易按下去了。
保底绝不仅仅是平衡玩家运气好坏的手段,那种东西完全可以在概率上做手脚。
总之,明面上的保底是不能没有的,即使概率上的保底已经做了。而炉石抽出不要的卡可以分解重组,这也是一种保底。想想没有的话,体验上会有多大差别吧。
结语
虽然这回我说的都是些不太好的东西……
但这些东西吧,也不是只能用在骗氪上。
如果把氪金替换成肝,也就是一些玩家不太愿意做的耗时游戏内容,也能给予他们更多“劳动”的动力。
不过……这样的游戏,即使不氪,也是满屑的……
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