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国内虚拟货币发展趋势

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未来元宇宙的八大趋势

元宇宙不是一项新兴技术,而是一个遥远的标靶,如今的人类,正站在AIoT时代的墙头瞄准这个标靶。元宇宙在当下的意义并非科技创新,而是给互联网未来发展指出一个方向。从当前互联网发展的趋势出发,我们可以勾勒出未来元宇宙的大概轮廓。

以下是未来元宇宙的八大趋势。

趋势一:虚拟身份和Metahuman

在现实世界中,社会赋予你身份。在虚拟世界中,系统赋予你另一个身份,这个额外的身份就是虚拟身份。

虚拟身份是元宇宙最重要的主体。在元宇宙中的虚拟身份并不等同于互联网时代的账号密码。由于数字资产价值化,虚拟身份要绑定很多数字财富,因此虚拟身份需要强调唯一性,否则数字资产产权无法确定,虚拟身份不可复制伪造,所以虚拟身份将用到区块链技术,以便和每一个真实的人类身份一一对应。另外,出于隐私保护的需要,虚拟身份还要有加密技术,实现隐名和假名化。虚拟身份将是一个人穿行于各种元宇宙的通行证。你进入游戏,通过打怪或者创作获取数字资产,这些资产将和你的虚拟身份绑定,继而你穿越到元宇宙的商务展示空间,将装备放在橱窗出售,获得货币,然后你可以用这些货币直接在现实世界购买商品。你在不同元宇宙之间,虚拟世界和现实之间,都可以用虚拟身份和现实身份相互切换,而且虚拟世界的财富和现实世界并无差别,你在虚拟世界里的盈利,可以畅通无阻地通过你的虚拟身份应用于现实世界当中。

除了人类自身的虚拟身份,在元宇宙中,还有另一种身份,即虚拟的数字人。由于游戏平台公司EPIC在发布虚幻引擎的时候,提及过一个功能Metahuman(数字人),就是以虚幻引擎来打造虚幻数字人,所以如今很多人都喜欢将数字人叫作Metahuman。而实际上Metahuman早已进入了我们生活,比如当前比较火爆的虚拟偶像。最早的虚拟偶像是日本的初音未来,初音未来是由克里普敦未来媒体(Crypton Future Media,简称CRYPTON)开发形成的一个数字人。在2007年,初音未来的一首《甩葱歌》成为网红歌曲,而开发初音未来的初衷,其实是根据声优藤田咲的声音数据形成一个语音合成的音源库,而从2009年开始,初音未来就被用户以内容参与的方式打造成全息影像,通过语音库来制作歌曲,并开始在全球各地开演唱会。如今,虚拟偶像已经遍地开花,国内的洛天依、泠鸢、柳夜熙等也获得了庞大的粉丝群体。随着EPIC公司在Metahuman制作方面的推动,未来数字人语音库和建模将同步推进,虚拟的数字人将以工业流水线的方式被打造出来。

Metahuman当前依然是以用户参与内容创作的模式来推动发展,但是未来,数字人将和人工智能技术融合,而当人工智能达到“强智能”时,拥有强智能的数字人将成为元宇宙社会的重要成员。在元宇宙社会中,元宇宙居民会产生大量交互数据,通过机器学习算法,人工智能从“弱智能”向“强智能”演化的进程会加快,而附带“强智能”的数字人甚至可以在未来获得“人格”,成为新的智慧种群。从当下看,未来智能数字人将以两种方式产生:

其一,自然人数据形成的智能数字人。未来,一个自然人的生活数据被存储在虚拟世界当中,包括这个人一生说过的话、写过的字、拍过的视频,通过人工智能机器学习算法,这些数据最终形成一个附带个性化特征的强智能数字人,这个数字人将在虚拟世界获得永生,永远陪伴他在世的家人、朋友。

其二,NPC(Non-Player Character,非玩家角色)结合人工智能的虚拟人。未来元宇宙的原住民,一定不仅仅是人类用户,还会有人工智能用户。在元宇宙早期,人工智能将以游戏NPC的方式出现。这些NPC既可以是商场销售员,也可以是游戏导引员,还可以是社交顾问。随着数据积累和算法学习,这些NPC的智能化水平也逐渐成长,甚至在未来,NPC们结合强人工智能能够获得真正的“人格”,从而成为真正的元宇宙原住民。

趋势二:用户参与创造内容的UGC时代

互联网时代,内容创造被分为两种形态:一种叫PGC(Professional Generated Content,专业生产内容),比如中央电视台制作的电视剧和纪录片;另一种叫UGC(User Generated Content,用户生成内容),比如大量活跃在各类短视频平台的自媒体创作者。元宇宙是一个需要海量内容的世界,无论是社交方面还是游戏方面,庞大的内容库当然不能只用PGC的方式来缔造,当前也没有一家互联网巨头能够缔造如此多元和丰富的内容,所以一般认为元宇宙会以UGC的方式来打造内容,例如罗布乐思提供编辑器让游戏大神在平台上丰富游戏内容。

最近10年,互联网的很多创新模式也集中在UGC领域,比如自媒体短视频平台,比如前文提到的虚拟偶像,完全是由用户集体塑造。互联网平台越来越热衷于让用户参与进来。对于平台来说,提供一个运行环境,搭建元宇宙运行的平台规则,占据用户的时间,将是互联网平台的主流运行方式,而内容将完全由用户创作产生。

UGC的产生有很复杂的社会背景。美国著名的传播和媒介研究学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在1992年写的《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中提到参与式文化。参与式文化指的是以Web2.0网络为平台,以全体网民为主体,通过某种身份认同,以积极主动地创作媒介文本、传播媒介内容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式。简单说,就是当前的网民越来越具有创造性和批判性,他们除了接受PGC文化产品,更希望自我参与二次创作和互动。可塑性高的偶像,可能最让网民喜欢和接受。当然,这个时代的偶像粉丝经济也存在很多问题,比如偶像缺乏演技、五音不全等等。但是在二创和互动的氛围下,这些缺点往往被掩盖。这也从另一个角度解释了虚拟偶像为什么如此成功,原因就在于虚拟偶像相比于人类偶像,不会犯道德、法律层面的错误,而且可以任由粉丝拿来进行二次创作,虚拟偶像就如同一张可以让二创自媒体们任意挥洒的“白纸”。

不仅仅是平台,很多制作公司都开始发现UGC的潜力。比如迪士尼推出星黛露系列,不用电影做铺垫,做几个卡通形象就能吸引大批粉丝。比如很多游戏都开放游戏编辑器,让游戏素材制作过程更加简化,就是为了让用户在参与时能够更加直观地获取元素,然后鼓励用户通过创作来填充内容,增加游戏曝光度。

当然,值得注意的是,UGC模式的崛起和流量、金钱也存在关联。用户的参与并不仅仅限于爱好,互联网平台将流量折算成金钱,以此来奖励参与二创的用户,也促进了自媒体的发展,因此,金钱也是UGC领域发展的重要驱动力。

趋势三:必要的经济系统

要形成一个经济系统,要有两样东西:一样是商品流通中的物品,在元宇宙时代,就是数字资产;另一样是作为商品流通交易媒介的货币。

对于数字资产,未来元宇宙时代需要通过区块链技术来强化数字资产的价值量。比如现实世界的一幅画,虽然有很多赝品,但是我们总有办法找到真迹,例如通过碳年代测定技术方式,从类似仿品中找到那幅真迹。但是这在虚拟世界则无法实现,在虚拟世界产生的一幅画,本质是一串代码,而代码是可以复制的。再比如很多网络游戏都提供游戏道具,但是由于游戏道具的实质也是一串代码,具有可复制性,因此其往往很难维持稳定的市场价值。而在元宇宙中,NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)和De-Fi(Decentralized Finance,分布式金融)将成为解决方案。NFT的本质是证明数字资产唯一性的加密令牌,以加密猫游戏(CryptoKitties,区块链虚拟养猫游戏)为例,游戏通过不同的猫咪特征对猫咪进行区分,比如售价、基因(颜色、长相、品种)、出生编号、世代(第几代猫)、繁殖冷却时间等等。

通过这些特征的差异,每一只猫都和其他的猫不同。这个游戏实际上很好地表明了NFT非同质化的特点——以非同质化的特征图片或者数字来缔造一个区块链网络,为数字资产打上防伪标签,从而使得复制不再有效,数字资产就获得了唯一性。

在数字资产确权方面,唯一性是相当重要的。很多游戏平台的虚拟道具之所以很难形成市场价值,原因就在于中心化的游戏平台实际上并不可靠。一方面,平台可能无限发放这些可复制的道具;另一方面,很多游戏公司都曾出现内部人监守自盗的现象,毕竟同质化的数字资产只是一串代码,如果有人通过代码复制高价数字资产,那么数字资产将立马一文不值。

当前,游戏平台提供的数字货币多是代币,但同质化代币无法保证数字资产的正常流通。这个问题和前文提及的数字资产面对的问题大致相似,游戏币是同质化的,是一串代码形成的一个数字,如果我们的数字资产以同质化代币来代表财富,那么只要中心化的游戏平台发行更多的游戏同质化代币,数字资产价值就会被稀释。因此,我们就需要去中心化,通过以高信用的区块链为基础的数字货币来稳定元宇宙内部的价值交易体系。

区块链数字货币解决方案有两条路线:一条路线依然基于NFT和De-Fi,利用区块链平台,比如以太坊区块链平台来打造新的数字货币,或者将现有的比特币等虚拟货币纳入元宇宙的交易系统当中。另一条路线则是CBDC(Central Bank Digital Currency,央行数字货币),既包括我国的数字人民币,也包括未来其他国家通过较强国家信用设立的货币。

从当前趋势来看,笔者认为CBDC可能会成为未来元宇宙数字货币的主流。因为在第一条路线中,也就是私人铸币中最具代表性的比特币在提供去中心化货币的同时,也造成了很多问题。例如比特币成为犯罪交易的温床、被矿池掌控、不被主流货币体系承认、交易效率不高等。所以未来各国的CBDC很可能会成为元宇宙的主要交易媒介。

元宇宙必然需要一个经济系统。用户参与创作并非只是基于爱好。当庞大的元宇宙体系只能依赖UGC方式来进行建设时,就需要经济系统对用户进行激励。玩游戏有时候是一种休闲,但是在未来的某个时刻,玩游戏也将是一种创造价值的方式,毕竟,同样是重复劳动,流水线的工人可能会觉得单调,而做任务的玩家却很可能乐此不疲。如果能将娱乐转化为兴趣爱好,甚至是赚钱行当,那么用户或者劳动者将发挥更强大的价值创造力。

趋势四:沉浸式体验

罗布乐思的游戏平台不是真正的元宇宙,因为为了让其编辑器能够更加简便易用,平台运行的都是自制小游戏。实际上《我的世界》《侠盗飞车》《上古卷轴》等沙盒类游戏也有编辑器,很多游戏都有mod(modification,用于修改和增强游戏的游戏模组)。罗布乐思只是增加了经济系统,促成了玩家在平台上自我变现。而在未来元宇宙,这种简单的沙盒游戏(Sandbox Games)并不足以支撑现实世界和虚拟世界的融合,我们需要更加真实的沉浸式体验。

想象这样一个元宇宙场景:你是一个线下品牌店的店主,在元宇宙时代,你将你的店铺通过自制游戏的方式搬到元宇宙当中,用户可以通过VR形式来逛你的店铺。顾客拿起商品,感受这件商品的质地,通过AR增强现实技术进行试穿,顾客也有可能在你的店里遇到熟人,从而发起一轮社交。

沉浸式体验的意义是什么?

一方面,人类一直在互联网上追求这种体验。例如以短视频替代图文,以3D建模或3渲2染技术替代平面动画,以3D游戏替代像素风格游戏。人类一直在互联网上追求真实,每一次网络性能的提升,必然伴随着硬件设备性能的提升,而硬件设备性能的提升往往围绕着人类的在线感知体验。这说明人类需要在互联网上找到真实体验。另一方面,将元宇宙延伸到现实世界,需要沉浸式体验。元宇宙是另一场人与人之间的距离革命,例如我们要达成的远程居家办公,对于现实世界的工厂和农场来说,可以通过沉浸式设备来遥控感知工作场所的状态,拉近与工作场所的距离,实现新的协同,从而彻底打破物理距离限制,推动生产力发展。

综上,当前线下的所有体验,都将通过沉浸式的方式融合到元宇宙当中,当然,在此笔者依然要强调三点。其一,当前沉浸式设备并不完美。比如VR头显设备不是全感官沉浸式体验设备。人类感官包括嗅觉、味觉、听觉、触觉、视觉等等,而VR只是听觉和视觉,且在视觉方面,分辨率还达不到逼真效果,而且使用VR头显设备会眩晕。其二,沉浸式设备并非局限于VR和AR。Facebook强调将VR/AR作为沉浸式体验设备,是因为Facebook是早期VR应用的参与者,其推出了VR应用平台。而有人认为,更有科技感的脑机接口技术才是沉浸式体验的最终选择。其三,无论是VR、AR,还是脑机接口,当前的互联网基础设施都无法承载,关于这一点,在下一个趋势中会详细说明。

趋势五:高质量通信和云计算

在沉浸式体验中,前文提及了VR头显,为了让VR头显画面逼真,我们需要提高VR图像的分辨率,而为了提高头显分辨率,我们需要更加高级的显卡和更大的带宽。如果显卡太重,可能会压坏我们的颈椎,而如果我们把VR的显卡放在云端,VR会变轻,但图像的传输压力却会大大增加。

因此,我们必然需要两种基础设施:一种是高质量的通信,尤其是要具备传输高清3D素材数据包的能力;另一种是云游戏,我们要将显卡的功能放在云端,从而减轻VR的重量。当然,我们还需要高清、体轻的曲面屏。相对来说,高清曲面屏如今已经不成问题,而高质量通信和云游戏当前还很难实现。

当然,虽然还未实现,但如今通信和云计算的发展趋势已经显而易见。比如5G通信的发展,带来了低延时、高流量、高可靠性、大容量的通信网络,而6G当前也已经在布局当中。云计算更是发展迅速,云游戏方面,当前已经有很多企业在尝试减小游戏文件体积。

趋势六:社交系统和游戏系统

对于元宇宙,曾经有人说它是社交,有人说它是游戏。这些早期的认知告诉我们,元宇宙并非基于现实世界来聚集人气,早期元宇宙的发展还依赖游戏和社交这两大虚拟世界的流量入口。

对于游戏系统,早期元宇宙还是以游戏为主,并赋予游戏参与者更多的价值量,比如打怪获得装备,而装备可以通过经济交易换取现实生活中的货币,在这种意义上,游戏装备也可以成为一种生产资料。比如元宇宙的地产领域,2021年11月,有人在虚拟平台Decentraland用243万美元买下了一块虚拟土地。很显然,这个虚拟平台类似于沙盒游戏,平台会以游戏的方式吸引很多玩家用户。与此同时,这个地产系统也给现实世界和虚拟世界的融合提供了可能性。比如有一个实体店想要在虚拟世界展示,店主就可以买下一个虚拟地块。NFT的存在,使得地块成为独一无二的数字资产。而由于是UGC模式,实体店可以自己设计这个虚拟空间的展现方式,例如可以设计得和线下实体店一模一样。很显然,这是一个游戏,但在这个游戏系统中,玩家不仅可以参与并沉浸其中,还能通过游戏实现价值量,比如获得游戏装备,或在地产游戏自己的虚拟空间中出售商品。

在社交系统方面,元宇宙的社交系统将是多维度的,可以打破现实中场馆面积的限制,从而聚集更多用户同步参与,因此其既可以满足头部社交需求,比如举办演唱会和毕业典礼;也可以满足很多长尾需求。比如一些小众的社交爱好,如赛博朋克、蒸汽朋克、非主流亚文化、宅文化等等,这些文化元素并非主流,但是容易在一些小众人群中形成共鸣,元宇宙就可以撮合这些小众社交需求用户找到彼此。

游戏和社交是基于人类精神层面的需求而产生的。在互联网时代,人类的一部分游戏和社交行为集中于互联网的虚拟世界当中,它们对现实世界的物质生产贡献较少。而在元宇宙时代,人类的游戏和社交行为将从虚拟世界突围,成为一种新的生产组织方式,人类将在元宇宙中实现物质生产。比如通过虚拟现实、游戏操纵杆、5G通信网络等,人类可以在家远程操控工厂设备实现物质生产,而通过优化细节设计,甚至可以将物质生产过程转变为一款网络游戏。

再比如,人类现在采用公司、工厂等方式来组织生产,而元宇宙社交系统将以“自发组建”的方式聚拢一批相同爱好的生产者进行生产。在元宇宙时代,生产过程和游戏参与过程在体验上能够实现同步,像玩游戏一样生产产品将成为现实,从组织生产人员、实施生产到报酬支付等一切流程都将由元宇宙中的社交、游戏、经济系统来实现。

趋势七:积木式创新和碰撞式宇宙

网络游戏早期是线性游戏,游戏具备主线剧情,玩家会顺着游戏指引去做各种游戏任务。后来游戏公司打破线性,开始谋求开放世界游戏,比如很多飙车类游戏;或者在线性游戏中给予玩家更多的自由度,可以让其自由地在地图上游荡,进行钓鱼、打猎、炼金、采药等活动。但这种模式依然不能满足UGC用户的热情。于是,游戏运营商进一步推出了很多mod游戏模组,给玩家编辑游戏的权力。玩家既可以修改游戏中角色的样子,还可以通过换角色来制作一些搞笑视频。可以说很多游戏本身内容非常老套,但是加上了这些修改器、编辑器,突然就变得火爆。由此,游戏厂商开始了解到用户参与的重要性,开放世界游戏中的一个分支——沙盒游戏借此趋势异军突起。

沙盒游戏由沙盘游戏演变而来,往往由一个或多个地图区域构成,包含多种游戏要素,例如角色扮演,动作、射击、驾驶等等。能够改变甚至创造世界是沙盒游戏的特点,玩家可利用游戏中提供的物件制造出自己的东西。比如《我的世界》《动物森友会》等都是沙盒游戏。

罗布乐思在沙盒游戏的基础上,进一步开放游戏编辑器,并开通经济系统,从而使得生态更加开放,自由度更高。Facebook则是要在元宇宙的基础上,再添加上沉浸式体验,利用其Horizon平台,将VR/AR添加进来。Decentraland则可以推进虚拟地产项目,其在平台上赋予用户一个虚拟空间,从而给用户参与提供基础。

综上,元宇宙在发展过程中不断添加元素。互联网企业不断地创新玩法,丰富内容,这是一种小积累式的创新,积少成多,聚沙成塔。这种创新就好像搭积木,一点一点地丰富元宇宙的内容。在创新的过程中,不同要素之间如“积木”般的方式组合,笔者称之为积木式创新。

元宇宙的发展,将以多平台的模式推进。当前没有任何一个平台能够统领全局,因为单一平台整合所有元宇宙元素的难度很大。元宇宙将是多元宇宙,有大宇宙、小宇宙,有游戏宇宙、社交宇宙,也有虚拟空间、数字孪生、办公协作等应用型宇宙。当然,通过大宇宙和小宇宙碰撞合并的方式,在遥远的未来也可能会出现超级大宇宙。

粗略估计元宇宙未来的发展路径,最开始的10年,大约依然以社交、游戏、内容这三大宇宙为核心;到2030年以后,元宇宙将向生活领域渗透,沉浸体验下的虚拟消费将成为新的元素被添加到元宇宙当中;到2050年,元宇宙雏形才会逐渐形成。当然,这一切的预判都依赖于技术发展,例如VR终端是否具备和智能手机一样的用户渗透力,芯片的摩尔定律是否突破了晶体管体积的物理极限等等。

趋势八:平台主导的元宇宙生态

有人认为内容推动元宇宙,也有人认为技术推动元宇宙。前者往往认为,UGC是元宇宙的核心,用户才是元宇宙时代的主角;而后者则是看到了元宇宙沉浸式体验的难点,也就是硬件无法实现更高级的用户体验。但是,笔者认为主导元宇宙的,应该是互联网平台。这也是Facebook要积极改名“Meta”,主动切换到元宇宙赛道的原因所在。而其他企业,无论是内容制作公司,还是游戏制作公司,它们都在向平台化转化。

为什么不会是内容主导平台?

因为用户参与的前提是平台赋予对应功能,比如对于游戏,用户需要游戏编辑器才能参与游戏制作;比如对于内容创作,用户需要遵守平台发布的内容规则。和前几年自媒体爆发时代不同,平台在鼓励用户参与的同时平台规则也在逐渐增多。这并非扼杀内容创作。一方面,平台本身有责任制定规则,以维护优良的平台运行环境,减少用户不良行为的负外部性。比如,PGC制作一部电影是需要分级播放的,部分内容不能给孩子看,那么UGC制作一个短视频同样要遵循类似的规则,对未成年用户收看短视频制定规则。另一方面,最近几年,互联网平台面临越来越普遍的全球监管制度。欧盟有《通用数据保护条例》(General Data Protection Regulation, GDPR),中国有《个人信息保护法》《数据安全法》《网络安全法》。所以,平台配合各国法律制定规则,将是元宇宙未来发展的必由之路。

为什么不是技术主导?

元宇宙的终极形态依然很遥远,虽然罗布乐思被定义为“元宇宙第一股”,但其平台上游戏的画面依然是像素风格,难以和沉浸式体验画等号。技术演进本来就存在一定的随机性,我们能够预判技术发展的大方向,但无法预测技术细节。比如,关于AI是否能够超越人类,我们知道大方向是AI终有一天超越人类,但我们不知道具体是哪一天,也不知道AI会以哪种形式超越人类。

而元宇宙的技术,存在以下三点特征:

其一,元宇宙细分技术是在独立元宇宙中存在,而独立元宇宙建立在不同的平台之上。

其二,元宇宙技术生态的整合将以平台整合的方式实现,即大小元宇宙碰撞合并。

其三,在元宇宙时代,平台会对未实现技术进行留白,通过开放性平台和用户UGC创作来实现发展。

综上三点可知,未来元宇宙底层技术应该是由平台主导技术大方向,适当留白,由用户参与,填补技术细节,而并非技术主导元宇宙的发展。

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