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小福 0 0

2020年5月20号15点00分,网易旗下3Dmoba游戏《无尽战区》正式停运。

这里是小学者,一个多方涉猎的小学者.

2020年5.20号这一天,是一款名为《无尽战区》游戏停止运营的时间,也是又一款国产优秀3Dmoba游戏倒下的一天。

为什么国内就不容易出现一款好的游戏?

这就是今天小学者和大家讨论的内容。

游戏制作缺少一个非常重要的前提——我们国内游戏产业的相关法律还有待完善。

正是因为国内游戏产业的相关法律十分匮乏,导致各大游戏产商创作潜力受限。他们制作一个游戏,没有比较清晰的“指导意见”。

所谓的指导意见,很简单。游戏的内容,规范化,但不是几个字概括。它还需要同步接轨的另一个法律,关于实名制,玩家个人信息,网络财富处理办法三个同步轨道。

实名制是保证“年龄是否受限”。

这跟西方的各类游戏都必须标注多少年龄段适合此游戏等等。

这时候有些人肯定说,你实名制与年龄挂钩,其实没什么用。

这里,小学者很明确的告诉你。

实名制与年龄挂钩,至少比现在的游戏表面上给你写什么需不要儿童模式之类的更有效果。

甚至对于游戏公司来说这是一个进行“理清国内玩家,把未成年不良消费进行规范化整理”的一个进一步改革的过程。

我们国内的游戏为什么走不出去?

说个笑话,你的游戏都不标注什么年龄段适合,国外能给你通过嘛?

很多发达国家的国内游戏市场一样经历过我们国家目前游戏市场的过程。至少他们走的路还是比我们国内更久。

老外游戏公司的官司一年内,比今天国内几个游戏公司加起来都多。

当法律进一步完善的时候,尤其是那三步并轨走进一步完善,实际上也是各大游戏公司深化分清不用年龄段的收益。

然后更加容易的去开发不同年龄段的游戏。

这时候就是一种井喷。

所以说国内进一步加强网络游戏市场监管与相关法律的进一步完善,尤其是指导性法律的完善是提供一个良好创作环境的最对前提。


那么我们深层次的去想,多角度的去分析。

一.就游戏本身而言,为何会出现————《绝地求生——大逃杀》这种根本不是靠腾讯自己去宣传而火了的游戏呢?

这里,我们需要理一理这里的深层。

时间与国内游戏市场形成。

游戏玩家的意识心态形成。

与同时间我国处在的环境。

接下来的内容会很复杂,请慢慢的跟着小学者的思路,去探讨。

这或许要从2008年说起。

2008年不仅仅是我们最为悲痛的一年,也是我们站起来自信的一年。(08年汶川大地震,奥运会,金融危机挺过去,美国这一时期欠了中国一大笔债务。)

这一年,国内的游戏市场正是掀起一股枪战PC端游的一年。

在更早之前的几年,恰恰是网络,家电普及到全国的时候。

这时候,网吧就开始遍布内陆,第二阶梯大多数乡镇,县市。(沿海更早,00年沿海的网吧就已经初具规模。这时候恰恰是中东动荡,然后中美网络出现一波碰撞的时间。在那个时候,想必不少了解红客联盟,白宫网址被黑的人最清楚。那时候的网络最早普及在发达的沿海城市,主力军就有很多的网吧参与。)

这时候,战争,反恐这个词汇就已经让很多的第一代网络使用者们使用。

这,实际上也为后来国外的几款枪战游戏——半条命,CS(反恐精英),传入中国深受中国玩家喜爱埋下伏笔。

这时候,国内的游戏市场还是《传奇》《征途》《热血传奇》等仙侠,魔幻,神魔系列游戏的主场,非常多的中国元素,中国玄幻小说元素的游戏。当然,这说的是00年。到了03年过后,就开始发生转变,《疯狂赛车》《劲舞团》《梦幻西游》(魔幻还是仙侠)出现火热之时,就开始出现分层,呈现梯次的倾斜向了非仙侠玄幻类游戏。

这时候,半条命还仅仅是作为一个单机游戏且非常劣质,画质难看,让国内玩家不太感冒的情况下。

直到CS的普及,瞬间各大网吧内出现了单机游戏(当时的国内,内陆网吧,CS仅仅是个单机游戏,打机器人AI的娱乐,局域网还有问题的时候。)似乎能和网络游戏抗衡的情况。

由此,第一波火热的枪战类网游开始发力。

《突袭》《特种部队》随之铺面而来。

当然,这时候,也只是说枪战类游戏开始大面积走出来,同时,腾讯为了对抗《劲舞团》,出了《QQ炫舞》为了对抗《弹弹堂》,而出《泡泡堂》,为了对抗《疯狂赛车》而出《QQ飞车》。之前还出了《QQ音速》。这一年也是腾讯将QQ社交类软件铺张到青少年的时候。而QQ的对标产物,实际上是YY。

这时候,腾讯很多的做法都非常想复制别人的游戏。

但是恰恰是这个时间里,国内游戏产业的立法十分的匮乏。

然而,当初各大商业大佬们当初对马化腾的QQ轻视,反而错失了一大笔钱。给日本人找到了一丝机会。(没错,当初腾讯也同样差点死了,日本人奶了一口)

然后恰恰那个时候,正是日本崛起与衰落的高峰走下坡路之时。所以国内的公司熬不过腾讯。

本来YY的普及应该是走在腾讯的前面。

这时,06年起——僵尸狂潮08年《CSOL》遍布各大网吧的时刻。

这时候,腾讯之前为了对抗《CSOL》进入中国市场,找了无数个替代品。其中就有当时也是与《CSOL》对抗的韩国游戏《穿越火线》(CF)。

然而,CF真正达到顶峰的时候,很多说法不一,小学者自己也是亲身经历者,我本人比较认为CF的顶峰时期是10年左右的时候,这个时候也是CF逐步干掉CSOL的时间。因为这个时候CF凭借着更加精细,优化的画质使得新一代的年轻人——85后,90后使用宽屏电脑更加 “舒适”,然后逐步的将CSOL挤压下去。

当CSOL开始出一些传奇武器,有了“高级武器‘络游戏产品“也就有了网络游戏产品各种概念。

实际上在它之前,也有不少游戏这样做。但是那些游戏都停留在制作。

而CSOL就弄出了”魔改 “的概念。

同时期的CF,搞出了迷彩+提高性能的经典"魔改”。

然而可能本身腾讯自己都没想到,这种魔改与他们的QQ会员理念,QQ空间黄钻贵族理念等等一样具备了抓住我们中国人——攀比的心理。

然后CF迎来了大面积的高档武器。用于游戏内网络销售。

这仅仅是十多场斗争中的一场。是腾讯还不大的时候,一个公司和十几家公司较量中的一场。

另一场斗争。

就是魔兽冰封王座里一张地图——DOTA正式火热起来后,仅仅以魔兽冰封王座中这么一个地图,一个模式,做的游戏DOTA。形成了一个市场——多人在线3Dmoba游戏。

这个市场在当时正值上升态势。

由此DOTA2出现正式形成格局。

这时候,韩国的电竞产业,网游产业成了国家战略的一部分。《英雄联盟》由此诞生。原本只是韩国自己国内制作的游戏,对标的就是DOTA。

这时候国内引进DOTA,腾讯就找来了《英雄联盟》。

腾讯这时候的目光还不仅仅是这些大一些的项目。

3Dmoba,不仅是DOTA这种上帝模式。

枪战类游戏,是第一人称。但是它有第三人称观战,枪战。

DOTA的模式,是上帝模式,推塔游戏。

而两者合一。

韩国游戏。

《cyphers》

中文引进——《超能战联》,推塔+第三人称格斗,多类别前卫杂糅。可以说,这是三维一体的推塔+拳皇格斗+多类(里面有些角色就是枪械英雄)

这种游戏在当时的游戏市场里,思维是非常的前卫。

这时候,今天的主角。

网易游戏。

《无尽战区》就是对标《Cyphers》,且是一个国产借鉴了《Cyphers》制作并更加优化的作品。

腾讯也加入到竞争行列先后引进《神之浩劫》《枪火游侠》《虚幻争霸》。

只可惜。

国内环境,不适合国产甚至非国产的中高端网游。

因为,钱的力量,可以让电子竞技类游戏的低素质群体花钱买脚本程序,形成电子竞技里的不对称优势。

俗话说就是————你没那个能力,但是你有钱就可以给你那个能力。甚至超越这个能力的能力。

这时候,电子竞技的人才如果刚冒头,都不知道被灭杀在无人知晓的角落。

在韩国,一个非职业选手,有天赋且天赋极高,本来可以做职业选手的,只要代打游戏,你就终生不得踏进职业电竞。小学者说的不是别人就是LOL韩服路人王dopa。

说到这里有个地方值得思考。

韩国的电竞产业原本就是基于三星等国家产业计划的衍生产品。人家韩国人把游戏电竞当作是国家战略的一部分,虽然不大,但是经济效益明显。

由此韩国人也一样把游戏产业的相关法律,电竞行业的相关法律整理得标准。

可以说,韩国人之所以在很多游戏行业内出了非常多的高精尖人才,得益于它的国家为之铺路。这里从韩国的职业化电竞人才总是在国际大舞台上披挂国旗,可见一斑。甚至因为最近的LOL职业方面人才能力的下降韩国居然有许多关于减轻相关人才服兵役。

国内游戏难以维系,除了相互之间的竞争以外。更多的其他非公司竞争的因素也是其中之一。

比如,外挂,脚本。

有实实在在的去立法严肃处理么?没有。

甚至本人也相信,对于绝大多数的游戏公司而言,如果有个严厉的对外挂,脚本这种法律。

或许国产网络游戏活的时间更长。

然而,有没有更深一层原因呢?

有。

下回文章见。

我是小学者,一个多方涉猎的普通人。


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标签: 韩国人 游戏产业 游戏市场

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