游戏不振,腾讯市值失守3万亿,网游转型路在何方?
9月18日,港股低开低走,恒生指数跌幅一度扩大至1%。截至发稿,腾讯控股盘初跌1.6%,港股市值跌破3万亿港元大关,约2.9万亿港元。与年初峰值每股476港元相比,腾讯本轮下跌幅度已达到34.2%,跌至约每股313港元。为拯救股价,据港交所资料显示,腾讯17日再度回购11.8万股,涉资3786万元,腾讯已经连续第七日回购,累积回购金额高达2.2亿元。
市值蒸发后背后也与腾讯支柱业务——网络游戏不振有关。在严监管的政策背景下,近来,腾讯接连有游戏下架消息,以及因审批问题,新游戏上线难。同时,网游用户存量市场明显,新用户增长放缓,业绩增长乏力。为了实现网游的转型升级,不断升级游戏健康系统,腾讯对未成年人的实名限玩管理更加严格。同时,顺应监管趋势,布局功能性游戏,发挥游戏的教育作用。但是,如何在承担社会责任和寻求商业利益之间平衡,考验仍艰巨。
《天天德州》的"突然"下架背后
近日,腾讯游戏下降了一款上线4年的棋牌类游戏《天天德州》。官方在公告中称本次游戏退市是因为公司业务调整,官方将于在9 月15 日至9 月25 日期间,停止游戏运营并清空数据,不过为了保证玩家们的合法权益,将对玩家们进行退市的补偿活动。
这款在线扑克手游,曾举办过线上线下大型游戏赛事,在下架之前的一个月以来,还更新了三次,最后一次更新在9月3日。在不断更新中上线了新的玩法,并且采取了降低准入、奖励大放送等吸引新用户的方式。作为一款营收不错的长线运营游戏,在9月10日突然宣布下架,外界猜测与政策监管趋严有关。
作为博彩业最为流行的牌类游戏之一,德州扑克在国内流行开来后,其涉毒的敏感性质一直受到监管打击。
2015年中国(江苏)扑克锦标赛暨APPT CHINA南京站被叫停,国家体育总局棋牌运动管理中心综合发展部主任郭玉军曾在接受新华社采访时表示,"德州扑克在总局并未立项,总局也没有出台过对该项目管理的任何政策,总局和棋牌中心也没有举办和批准过任何形式的德州扑克比赛"。
在德州扑克的线上棋牌游戏中,也一直处于监管的灰色地带。
2018年2月2日,央视在专题报道"‘小网游’背后的‘大赌局’"中,曝光了德州约局、微赛德州、欢乐德扑、扑克部落和扑克圈等涉赌游戏。这些都是以德州扑克作为赌博工具,以休闲、娱乐为名,实质上暗藏赌局、骗局。
随后2月7日左右,中宣部、教育部、文化部、国家新闻出版广电总局等多部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,涉嫌违规运营的德州扑克类游戏成为重点打击对象。
2018年3月,各大渠道运营商如华为、腾讯、豌豆荚、小米及苹果公司等均收到文化部发出的"特急"《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。
随后进入4月,文化和旅游部召集游戏业15家重点企业开了"通气会",对即将出台的"棋牌类网络游戏管理"政策作出了重要提示,要求各平台即日起不得提供德州类游戏的下载,并于今年6月1日前全面终止德州类游戏的运营。
据了解,目前棋牌游戏市场上的主流厂商有联众、博雅互动和腾讯,而且德州扑克对其营收贡献不少。
据查,博雅互动(0434.HK)在2017年其营收达到7.36亿元,其中德州扑克收入高达5.29亿元。但是,根据2018年博雅互动半年度报告显示,上半年来自德州扑克游戏的营收为2.19亿元,同比降低20.9%。并且在该半年度报告中透露,有市场传闻称,"中国政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及从2018年6月1日起,全面禁止运营德州禁止运营德州扑克游戏",博雅互动称,虽然政策尚未出台,但部分平台已经对相关产品进行下架处理。
就《天天德州》游戏下架问题,是否主要是出于应对监管的需要?以及对棋牌类游戏的整改监管,是否会波及到其他游戏的规划?《商学院》记者联系了腾讯品牌公关负责人,对方回复称,《天天德州》游戏退市是公司业务调整原因,和政策因素无关。在官方公告中,也只有简单的因业务调整的原因说明。关于对棋牌类游戏的整改,对方表示,腾讯游戏旗下有专门的棋牌官网频道。从该网站可以看到,"中国棋牌市场的领跑者"的广告字样,旗下热门游戏有欢乐斗地主、天天德州、欢乐拼三张等,不过,网站最新新闻栏目大都停留在2016年,并没有更多新活动。
目前,《棋牌类网络游戏管理办法》的政策尚未出台。即使未尚未收到明确的相关禁令,政策收紧是不容忽视的。所以,腾讯选择提前下架这款有争议的游戏,也是情理之中,并非空穴来风。
如果《天天德州》的下架并非是受迫于监管法规勒令下架,那么在上月,腾讯WeGame平台下架了代理运营的动作冒险游戏《怪物猎人:世界》则明确是因受举报后,监管部门要求下架。
WeGame版《怪物猎人:世界》5天夭折
8月13日,WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因"部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏被取消相应运营资质文件",于是被勒令下架整改,停止游戏售卖。
8月30日,文化和旅游部文化市场司发布的关于《怪物猎人:世界》WeGame版下架原因的回复称,与其报审通过的游戏版本部分内容不一致,不符合规定,故而依法撤销了该游戏的进口网络游戏批准文号。
据了解,WeGame平台是腾讯游戏平台的升级版本,于2017年9月正式上线客户端,是腾讯想打造的如Steam一样的综合性游戏发行平台。《怪物猎人:世界》本是由CAPCOM制作并发行在PlayStation 4Xbox One和Windows平台上的一款动作冒险游戏,在全球范围内都已经具有知名度。此次,WeGame版《怪物猎人:世界》是腾讯在该平台成立至今发售的第一款高质量高投入高回报的3A游戏,意义重大。这也导致腾讯当日股价大跌,8月14日股价下跌达到3.4%。
据了解,在8月15日晚上的电话会议上,腾讯管理层表示,怪物猎人被下架是一个特殊事件,因为游戏上线之前内容已经交审。接下来,腾讯会跟有关部门保持良好的沟通,保证后续游戏上架的顺利推进。
新游戏过审难,商业化面临挑战
而就在《天天德州》退市前,教育部等八部门曾于8月30日联合发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出将"对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间"。8月31日腾讯控股开盘跌进5%。
对游戏版号的控制必然会影响到游戏平台的未来业绩。
记者查阅广电总局网站公布的2018年进口网络游戏审批信息和2月份、3月份的国产网络游戏审批信息中,《绝地求生》并没有在列。此后,就没有再公布新的获批游戏名单。据光明网报道,自今年3月份开始,国内网络游戏版号的备案和审批已被冻结,而截至目前暂未获悉何时恢复。
据了解,《绝地求生》这款游戏充满暴力和血腥。一家隶属监管机构的行业协会建议中国游戏开发者应该远离这一类型,并警告很难获得监管审批。《商学院》记者采访的资深游戏玩家汪明(化名)表示,由于当时网易游戏已经上线了同类吃鸡游戏《荒野行动》,为了抢占时间和用户,腾讯就在手机端发布了两款测试版手游《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》来应对。由于,未取得游戏版号,这两款游戏均无法通过出售道具变现,而只能通过其他商业模式来赠送皮肤、道具等,比如购买腾讯视频会员从《刺激战场》的皮肤等。
关于目前《绝地求生》是否过审,截止发稿上述负责人未给予回复。
在监管趋严,新游戏审批遇阻的情况下,腾讯游戏整体业绩出现了下滑。
根据腾讯于8月中旬发布的2018年第二季度财报显示,网络游戏收入为252.02亿元,在公司总收入中占比34%。虽然,游戏收入同比增长6%,但是环比下滑12.36%,不及第一季度287.78亿元的业绩。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为129亿元。
8月15日的腾讯中期业绩发布会上,腾讯控股总裁刘炽平表示,第二季度手机游戏业务营收环比下降19%,原因主要有三个,第一 ,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。腾讯方面也解释,环比下架与用户将时间转移到了尚未商业化的战术竞技类游戏,以及受到了新游戏发布排期及淡季的影响。
未商业化的战术游戏也与监管有关。目前,王者荣耀短期内面临增长趋缓的问题也影响到后续的业绩很难超越。
《商学院》记者就第二季度游戏收入环比下降,及9月初腾讯股价接连下跌,目前腾讯在游戏产业上将如何在监管趋严下,寻找新增长点等问题询问了该品牌负责人,对方表示,关于股价,以上市公司财报为准,其他不方便有信息分享。
《天天德州》、《怪物猎人:世界》WeGame版的接连下架,加之腾讯二季度游戏业绩环比下滑,导致腾讯股价接连下跌。这也引发了一轮关于网络游戏转型升级迫在眉睫的讨论。
强监管下,网络游戏亟需转型升级
9月15日,腾讯发布公告,称腾讯旗下《王者荣耀》健康系统启动升级,正式接入公安权威数据平台,对所有《王者荣耀》的游戏新用户进行"最严格的实名校验",其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。
升级沉迷系统,保护未成年人健康,不仅仅是为了应对监管之需,同时也是网络游戏平台应该承担起的社会责任。虽然,在商业利益上会出现折损,这也是游戏行业逐渐走向规范和理性的必由之路。
根据中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库在2017年11月联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。
当下,网游用户存量市场明显,新用户增长难;游戏监管趋严,行业政策逐步完善,新游戏审批难。以游戏收入为重要收入支撑的互联网巨头也纷纷进行业务调整,一方面下架部门不合规或不适应发展需求游戏,一方面加紧新游戏排队审批。为了实现网游的转型升级,游戏平台企业也在不断升级游戏健康系统,对未成年人的实名限玩管理更加严格。同时,为了发掘游戏更多正向价值,顺应监管趋势,发挥在教育领域的作用,一些平台也在纷纷布局功能性游戏。
据资料显示,功能游戏,又称"严肃游戏"或"跨界游戏",它与传统游戏的区别在于,传统游戏的主要目的是提供娱乐,而功能游戏的目的在于切入现实,教授知识技巧、提供专业训练和模拟,用以解决现实的社会和行业问题。这类游戏既是一种游戏,也能被当作一种教育方式。
2018年,随着以腾讯、网易为主的游戏巨头公司纷纷布局功能性游戏,这一品类的游戏在中国开始进入主流视野。
腾讯在2018年2月24日宣布全面布局"功能游戏",通过代理与自研等多种方式,推出包括传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动在内的5类功能游戏产品。发挥游戏在教育、文化传播方面的价值。比如两款具有传承和普及中国传统文化的功能游戏《榫接卯和》和《折扇》。
随后在4月份和8月份,分别上线了4款覆盖医学、文学、航天、历史文化,及传统文化与科学普及方面领域的功能游戏。如《肿瘤医生》、《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《尼山萨满》、《纳木》《电是怎么形成的》《子曰诗云》等。
游戏不仅仅是娱乐和盈利手段,发掘游戏更多社会价值和正面意义对游戏平台公司去除游戏"污名化"来说是一件"伟光"也非常迫切的。但是,实现了公益价值同时,如何与商业价值平衡,对于腾旭来说是真正的考验。
今年8月举办的中国国际数码互动娱乐展览会Chinajoy期间腾讯方面曾对外表示,腾讯做功能游戏暂未考虑盈利。有分析人士表示,目前腾讯游戏收入出现下降除了热门游戏商业化遇阻之外,也与腾讯全面布局功能游戏有关。
根据腾讯研究院对超过130款功能游戏的整理统计,游戏与教育领域的结合最为广泛,约占总数的43%,其中有超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育中。
在今年五月,上海市网络游戏行业协会提出的《"上海行动"网络游戏转型升级宣言》中指出,提高网络游戏产品的内容和质量,其中特别提到要大力发展功能游戏。
功能性游戏在国外的商业化也相对成熟,在国内的发展仍刚起步。
野蛮生长过后,在游戏行业革故鼎新之际,腾讯能否在游戏市场商业化备受挑战的当下寻找到新的增长点?功能性游戏会是下一个蓝海吗?这是留给游戏开发者和运营者,甚至是玩家的问题。